Introducción a blender

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c.- Los movimientos articulados anteriores se hacen en base a cinemática directa pero no tenemos control de los últimos huesos de la cadena, debido a eso este efecto no los podemos aplicar en ciertos movimientos como los de las manos y pies, para ellos existe la cinemática inversa.
 
c.- Los movimientos articulados anteriores se hacen en base a cinemática directa pero no tenemos control de los últimos huesos de la cadena, debido a eso este efecto no los podemos aplicar en ciertos movimientos como los de las manos y pies, para ellos existe la cinemática inversa.
  
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Última revisión de 11:59 19 jun 2008


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Este es un manual supersencillo para incursionar en el arte del diseño de animaciones 3d.


Tema 1: Conceptos básicos:

No creas que la animación 3d es difícil, cualquiera puede crear animaciones como las de las películas "la era del hielo", "toystories", etc.

  • Para usar blender primero debes instalarlo:

- Si usas ubuntu entra a synaptic, buscas blender, luego lo instalas. - Si usas kubuntu entra a adept (administrador de paquetes), buscas blender, luego lo instalas (primero habilita los repositorios).

Ahora ejecuta blender:

En Kubuntu, desde el menú: Menú, gráficos, blender. O en Ubuntu, aplicaciones, gráficos, blender.

Blender antiguamente ocupaba todo el espacio del escritorio, para salir de blender al escritorio se procedia de las siguientes dos formas:

a.- Ctrl alt d: Minimiza tu ventana, y puedes ver el escritorio sin necesidad de cerrar blender.

b.- Alt f4: Cierra blender. (tambien lo puedes cerrar desde blender: File, quit blender).

Ahora, luego de instalar blender 2.45 desde synaptic en ubuntu 8.04, lo encuetras en aplicaciones, gráficos, blender. Hay dos opciones, uno a pantalla completa y otro que no cubre toda la pantalla (cómodo para cuando se lee un manual y se practica).

Objetos 3d: Son objetos que poseen 3 dimensiones (largo, ancho, espesor).

Por ejemplo: Tú eres un objeto 3d. Nosotros vivimos en un mundo 3d.

Existen dimensiones menores como la 2d (solamente posee largo y ancho), las 2d (dos dimensiones) son las que dibujamos cuadrados, rectangulos, etc.. De hecho blender trabaja con formas 2d para representar objetos 3d. Cuando dispongamos monitores holográficos 3d, trabajaremos realmente con blender en 3d.

Una dimensión o la dimensión 1d, solamente posee largo, son las lineas rectas, curvas, etc. Cuando dibujamos un objeto 2d lo hacemos usando lineas (1d).




Creando un Objeto 3d.

Ahora sí, empezaremos a hacer nuestro objeto 3d:

Hay muchar formas de crear un objeto tridimensional con blender, una de ellas es:

  • Escoge el cubo que viene cuando abres blender (si es que viene), se vé desde arriba como un cuadrado rosado cuando lo seleccionas con el ratón, ahora borralo con la tecla delete.
  • Cliquea la cuadricula, luego presiona la tecla espaciadora, selecciona add, mesh, cube (puedes seleccionar cilindro, cono, etc).
  • Listo, ya tienes un cubo en 3d creado, aunque ya estaba, pero lo borramos y luego lo volvimos a crear solo para ver como se crean figuras regulares 3d.

En algunos manuales recomiendan quitar el cubo 3d que a la hora de trabajar, pero no es necesario en el caso que quieras usar el cubo para comenzar. En este caso no era necesario, si te molesta cuando creas un nuevo proyecto eliminalo seleccionandolo y presionando la tecla delete del teclado.


Tema 2: Vistas de cámara, iluminación, rotaciónes, cambios de color y textura.


Lo primero que debes conocer son los modos de edición y modo de objeto:

  • Cambias de uno a otro presionando la tecla tab.
  • Cuando en el borde del objeto hay un color morado significa que estas en modo objeto.
  • Cuando en las esquinas del objeto hay puntos morados significa que estas en modo de edición.




I.- Rotación, traslación, y teclas especiales.

Cuando seleccionas un objeto (click al objeto) y luego presionas una tecla del teclado, tu punto de vista cambiará, o el tamaño del objeto 3d, o la posición del objeto, etc. Ejm:

Tecla --- Función:

S (Agranda o achica el objeto 3d),

R (Rotar el objeto 3d),

G (Desplazar el objeto 3d).




II.- Iluminación.

Cambia a modo de objeto.

Luego espaciadora, add, y escoges la iluminación que quieras:

Lámpara, sol, etc.

Y la colocas donde creas esté mejor ubicada.

Si ya no miras los botones de objeto y no sabes como hacerlos regresar, unicamente haz click derecho al objeto.




III.- Modos de vista, vistas predefinidas, cambios de vista y números que las representan.

Los modos de vista se cambian usando las teclas numéricas del teclado:

  • Vistas predefinidas

Número --- Vista predefinida

7 (Vista Superior)

1 (Vista Frontal)

3 (Vista Lateral)

  • Modos de vista:

Número - Modo de vista

5 (Modo Perspectiva). Presiona 5 y cambias de modo perspectiva a ortonormal y viceversa.

5 (Modo Ortonormal) El modo básico de la vista para modelado.

0 (Modo Cámara)

  • Giros orbitales:

Número --- Girar el punto de vista

2 (Te permite girar el objeto hacia abajo)

4 (Te permite girar el objeto hacia la izquierda)

6 (Permite girar hacia la derecha)

8 (Girar hacia arriba).


Vista de cámara: Presiona 0 y obtendrás la vista de la cámara.

Otro dato: Con el botón optico del ratón se puede hacer zoom in o zoom out al area de trabajo (aunque tambien con las teclas + y -).




IV.- Texturas.

a.- Crea la textura:

Entra a la ventana de materialse: Presiona f5 (o clickea el botón con la bola roja).

La ventana está divida en tres, al lado izquierdo aparece una ventana (contiene texture, map input y map to).

Cliquea texture, escoge una de las casillas y cambiale el nombre. (se cambia al lado donde dice Te:)

Ya escogida la textura a realizar ahora cliquear el botón al lado derecho de la bola roja (o f6).

Aparecen algunas opciones, Donde aparece texture type clickear, se despliegan varias opciones y escoger cualquier textura.

Ejemplo, seleccionar magic, wood, stucci. Luego personalizar la textura enla ventana de al lado derecho, selecciona o deselecciona las casillas que quieras.

Listo, textura seleccionada, presiona f5 y verás la forma que va tomando.

b,- Modifica la textura:

Volvemos a ventana de materiales (Presiona f5).

Cliquea map input, verás varias opciones, Dejala como está (si quieres).

Cliquea map to: Deselecciona cor y selecciona nor. mueve nor a 0.5 (abajo). O las opciones que prefieras.

Segunda textura: F5, luego En texture selecciona una casilla libre (hay unas 10) y ponle un nombre. Marcala (click al lado del nombre) para que blender la reconozca. En map to: deselecciona col y selecciona ref. Mueve var a 0,2 puedes hacer los cambios que prefieras.

Notas:

- Cada textura tiene una ventana de botones diferentes debido a que son texturas diferentes (wood, magic, etc. Cada una tiene propiedades diferentes).

- Para crear nuevas texturas,Clickear en una casilla libre abajo de la casilla text. Seleccionar add new.

- Podemos agregar tantas texturas como querramos para combinarlas y que el objeto tenga la textura deseada.

- Si no es suficiente con el cambio de textura cambiale el color: Presiona f5, luego abajo presiona el botón rgb, al lado aparecerá r, g y b, mueve la barra del rojo, verde y azul para obtener el color que quieras.

Listo, objeto terminado.




Para ver los cambios en el objeto debes renderizarlo y salvarlo.

  • Renderizar: Presiona f12
  • Salvar el archivo:

File, save as (o simplemente f2),

Ahora revisas la ruta ejm: /home/morpheus/desktop al lado dice save abajo escribes el nombre que le daras al archivo y luego arriba cliqueas save.

Listo, tienes tu archivo .blend salvado.

  • Salvar imagen: Tambien se puede unicamente la imágen 2d que tienes en pantalla:

File, save image (o f3), Verás que en save jpeg aparece /home, seleccionas tu nombre luego desktop. Tendrás una ruta como esta: /home/morpheus/desktop

Ahora en la casilla de abajo escribe el nombre y luego presiona save jpeg.

Aunque es mejor salvar todo el objeto como .blend, ya que con el puedes generar infinitas imágenes 2d.




Tema III: Creación de objetos irregulares, movimientos y animaciones corporales, etc.


Antes de comenzar este tema debemos conocer otras características de blender:

a. Selección de puntos específicos o todos los puntos del objeto en general:

- Los objetos estan compuestos de puntos color amarillo (todos estan seleccionados) si cliqueas con el boton derecho del ratón uno de los puntos lo has seleccionado (todos los puntos se vuelver morados y el que seleccionastes amarillo). Puedes seleccionar varios puntos con shift presionado y click derecho.

Si quieres volver a seleccionar todos los puntos teclea la letra A, para deseleccionar todos los puntos vuelve a teclear la letra A. uno en modo edición puedes cambiar su posición, si quieres escoger todos los puntos nuevamente solamente teclea A.

si quieres deseleccionar todos los puntos vuelve a presionar la tecla A.

b.- Undo o deshacer algo mal hecho: Solo teclea la letra U cuando estás en modo edición.

Por ejemplo: Cambia a modo objeto (tab) y crea una iconosphera, ahora selecciona un punto y mueve el ratón al extremo de la pantalla del monitor, verás que resalta una "estaca" desde la esfera. Si sigues haciendo mas puedes crear un arma medieval, solamente creas la base para manipular la esfera. Si has hecho mal una estaca cambia a modo edición (tab) y presionas la letra u una o varias veces dependiendo cuantos pasos quieras retroceder.

c.- Paneles: Ya sea si estás en modo objeto o modo edición veras varios páneles debajo de la pestaña edit mode o de objecto mode, son varios paneles.

El primero es un pacman morado (logic, puedes presionar f4 como atajo),

El segundo es script, el tercero shading, el cuarto object, el quinto es editing, el sexto scene (f10), en este tema trabajaremos con el panel scene.

e.- Si tienes un ratón óptico (con esfera entre botón izquierdo y derecho) tendrás mayor facilidad de ver el objeto desde varios puntos, presiona el botón óptico y mueves el mouse, verás como cambias tu punto de vista mintras mueves el ratón. Si no tienes ratón óptico usa los números 2, 4, 6, 8 para ver de diferentes puntos tu objeto.

d- Los videos estan compuestos por cuadros de imágenes (frames), generalmente contienen 24 o 30 imágenes por segundo (24 a 30 fps).




Ahora sí empezamos el tema:

1. Objetos regulares e irregulares:

  • Objetos regulares: En este caso serán los objetos con formas calculadas facilmente, como cubos, poliedros, conos, cilindros, etc. Algunos objetos regulares pueden crearse usando estas formas (como formar una cruz en 3d usando cubos).

Objetos irregulares a los que no esten incluidos en estas formas y que podamos obtener modificando los objetos regulares.

En la naturaleza generalmente encontraremos objetos muy irregulares, casi nunca encontraremos un objeto perfectamente regular.

Nunca he visto una naranja perfectamente esférica, incluso los conos que venden en las heladerias tienen un margen de error (no lo notamos pero tienen error).




Esto ya lo sabes pero volveremos a practicar un poco:

  • Creación de objetos regulares:

Apartir de objetos regulares (cubo, cono, cilindro, etc.) Puedes crear otros con las opciones extrude, transform, y otras opciones.

Ejemplos:

  • Crea un cubo, luego teclea la barra espaciadora, add, edit, extrude, individual faces y verás como al mover el ratón se forma una cruz.

Puedes modificar la cruz con la tecla r y moviendo el mouse.

  • Crea un cilindro, luego espaciadora, add, transform, warp y mueves el ratón, verás como cambia su forma.




      • Creación de objetos irregulares: Los objetos irregulares se pueden crear de varias formas:

Una forma es que a partir de un objeto regular como un cubo selecciones uno o varios vértices (cambian de morado a amarillo), y cambies la posición de esos vértices (puntos extremos).

Hay muchas otras formas de crear objetos irregulares.




2,- Como hacer que un objeto se mueva (animación).

Escoge el panel scene (o presiona f10)

Pon modo de objeto (tab).

Crea tu objeto 3d y colocalo donde prefieras: Un cubo o cualquier objeto que quieras.

      • Nuestra animación la haremos a base de dos capturas de imagen.

Capturaremos la primer imagen o frame:

Crea un cubo (o cualquier otra imágen) y colocalo donde prefieras. revisa como lo mira la cámara (presiona la tecla numérica 0), si lo ves bien capturas ese frame: Tecleas la letra I, luego escoges lot rot size.

Es todo ya tines tu primer frame y tu primer imágen capturada.

Capturaremos la segunda imágen y el frame 10:

Debajo de editmode está un número uno, es el frame, cambialo a 10. Ahora mueve de posición el cubo (click derecho, g y mueves el mouse), puedes rotarlo si prefieres (letra r), y revisas si no se sale de la imágen de la cámara (teclea 0),

Ahora capturas ese frame (tecleas I, luego lot rot size (recuerda que el frame debe estar en 10). Y finalmente presionas la tecla A.

Cuando hayas terminado, regresas el número 10 a 1 (el número abajo de edit mode o objecto mode) para renderizar.


      • Ahora comienza la animación:

Listo, eso es todo, presiona f10, cliquea anim (nota: abajo de anime estan los frame, start debe decir 1, y end 10), y espera a que se renderizen las 10 imágenes

Esperas a que termine de renderizar, y ya tienes tu video.

Cómo salvarlo o exportarlo? Puedes salvarlo en file, save, o exportarlo en file, export y seleccionas el formato de salida.

Notas:

  • Para elegir el formato de imagen a exportar presionas f3 luego seleccionas el formato.
  • No tienes que realizar los 10 frames, solamente creas el primero y el frame 10, los otros 8 los hace blender.




3.- Como hacer que un objeto se mueva en forma articulada.

En este caso queremos ver atravez del cuerpo para trabajar mejor, para eso cliquea en la caja que está al lado de object mode, se desplegaran algunas opciones, escoger wireframe. Ahora podemos trabajar comodamente.

Crearemos un cuerpo sencillo: Haremos un objeto construido con 2 cubos igual que en el caso anterior, En este caso estarán animados simulando el ejercicio de abdominales.

Cambiar a modo edición (veremos puntos rosados en los extremos del cubo). Ahora con click derecho y shift marcaremos los 4 puntos de una cara lateral del cubo (no selecciones cara superior o inferior, solamente elige una de las cuatro caras de al lado del cubo), cuando hayas marcado los cuatro puntos en color amarillo la cara cambiará a color rosado.

Añadiras un cubo a esa cara presionando espaciadora, luego edit, extrude, region y extiendes el cubo hasta un tamaño igual o superior al otro cubo. Cuando hayas terminado vuelve a vista aerea ortonormal (presiona 7, luego 5).

Listo tenemos un cuerpo sencillo, ahora viene la animación:

____________________________________________________________________________________

a.- Rigging - Construyendo un esqueleto

Volver a modo de objeto (tab), simpre desde vista aerea ortonormal (Tecla número 7, luego 5)

Escoge el punto donde comenzará el hueso (cliquea donde comienza el primer cubo), luego presionar espaciadora, add, armature, aparecerá un brazo rombo morado, llevalo hasta la división entre el primer cubo y el segundo, click nuevamente y aparecerá otro brazo, llevarlo hasta el donde termina el segundo cubo, ahora presiona la tecla esc en el teclado. ____________________________________________________________________________________

b.- Skinning - Asignación del esqueleto:

Click derecho al objeto, luego shift presionado y click derecho a los huesos: Verás los huesos color rosa claro y el cuerpo del objeto color morado.

Ahora clickeas ctrl y P para encajar el cuerpo al esqueleto, aparece una ventanita, seleccionas make parent to: armature, y luego escoges create from closest bones.

Volver a modo edición y seleccionar solamente el objeto 3d. Ahora veras estas ventanas y opciones:

  • El panel mesh tools 1 al lado izquierdo
  • Las opciones vertex groups en el lado derecho. Veremos que estan los 2 huesos, bone 001 y bone 002.
  • El menu de botones, se le llama así a la opción que está bajo Vertex groups, cliquas y puedes ver los huesos disponibles (solamente 2 huesos en este caso).

Nota: Los huesos en vista ortonormal aerea quedarán justo en el centro del cuerpo del objeto sin necesidad de calcular donde ubicar los puntos (no quedarán cerca de la pared del objeto), puedes comprobarlo con cambiando tu posición con los números 2, 4, 6, 8, o tambien presionando el botón óptico del ratón para ver de diferentes puntos tu objeto 3d.




c.- Animando nuestro objeto:

Selecciona un hueso en el menu de botones (con todos los puntos deseleccionados, es decir, teclea A).

Selecionar unicamente los huesos, ahora cambias de object mode a pose mode (en el menú, al lado de la opción armature).

Ahora verás los huesos de color azul, cliqueas con click derecho uno de los 2 huesos (cambiará a azul claro), ahora presionas g o r, mueves el mouse y verás como se deforma el cuerpo. (esto puede verse mejor quitando la vista wireframe y cambiandola a textured.

Si quieres vuelve a la posición original cliquea el botón rest pose.




d.- Haciendo nuestra animación (durará unos 50 frames, es decir, unos 2 segundos). Este paso es como en el caso anterior (2).

  • Primer frame y primera pose::

Abajo de pose mode miras un número 1, es decir, ahora estás en tu imagen número uno del primer segundo de tu video (si quieres hacer un video).

Si quieres que en el comienzo de la animación tu objeto aparezca tal como está salva este frame:

Seleccionas todos los huesos (tecleas la letra a), luego tecleas letra I, y seleccionas lock rote en la ventana que aparece.

  • Ahora crearemos y salvaremos nuestra seguna pose:

Cambia de frame uno a frame 51 (abajo de pose mode), Tambien puedes hacer esto tecleando tecla hacia arriba.

Click derecho a un hueso, presiona la letra r y mueve el mouse (rota un hueso) para hacer que nuestro objeto esté en una pose diferente, y salvas esta pose en este frame igual que en el paso anterior, seleccionar todos los huesos (letra a), y luego teclear la letra I, y seleccionar lock rote en la ventana que aparece. Ahora teclea la letra A.




No creas que tienes que hacer modificar cada uno de los 60 frames de los 2 segundos, eso lo calcula blender, unicamente tienes que hacer la pose 1 y la pose 2, los movimientos entre esas poses los calcula y crea blender (del frame 1 al frame 51 hay 50 imagenes, es un gran ahorro de tiempo el que nos da blender).




Puedes agregar tantos frames y poses como quieras, recomiendo que no asignes menos de 30 frames de distancia entre una pose y otra a menos que el movimiento sea muy rápido.

Listo! Ahora puedes ver tu animación: Vuelve al frame 1 (cambialo está debajo de pose mode, o tambiencon la flecha del teclado hacia abajo), y presionas Alt + d.

Importante: Debes recordar que la cámara siempre debe estar viendo al objeto (comprueba presionando el número 0 en el teclado), a menos que quieras que en cierto momento el objeto salga de la vista de cámara.

Si la cámara no está en la vista que quieres mueve la posición de la cámara: Cambia a modo objeto, seleccionala con click derecho, tecleas g o r y mueves el mouse para ubicarla en una mejor posición.

Presionas f10, luego cliquas anim y empieza a renderizar, al terminar se salvará un .avi en la ruta.

Notas:

  • El renderizado tardarda aproximadamente 4 segundos por imágen (dependiendo del equipo que tengas), así que si quieres en lugar de 51 puedes escoger 20 en la seguna posición, asi no tendrás que esperar tanto tiempo. Eso si, si en un segundo hay 25 frame, entonces tu animación duraria menos de un segundo.
  • Si miras que pasa de la imágen 51 y sigue renderizando mas frames, solamente presiona la tecla esc. Seguramente no has especificado el frame inicial y frame final: Estan debajo de Anim y debajo de play, donde dice stat:1 y end: 250. Cambia end a 51 o a 25.

Salvas y exportas igual que en el caso anterior.




Extra:

a.- Si trabajas con varios objetos puedes usar varias capas para trabajar comodamente:

  • Selecciona la cámara con el click derecho del ratón (en inglés RMB), luego presiona la letra M en el teclado. Aparecerá la caja del control de capas, es una ventanita con varios botones azules, escoge el botón superior mas a la derecha, luego presiona ok con el click izquierdo del ratón (LMB). Esto se hace para que no nos distraiga la cámara cuando estemos haciendo el objeto.
  • Si quieres ver trabajar con varias capas a la vez en la ventana de animación (f10) veras las capas, presiona shift con click derecho a la capa que quieras ver junto a la capa en que te encuetras.

b.- * Cuando uses muchos huesos puedes cambiarles el nombre (en este caso no es necesario), presiona la tecla A, el color del esqueleto cambia a amarillo, verás que al lado derecho inferior aparecen varios opciones, presiona draw name y verás en el objeto 3d los nombres de los huesos:

Ejm, actualmente se llaman BO:Bone, y 0:Bone 001. Clickea ese espacio borrales el nombre y cambiales por el que prefieras.

c.- Los movimientos articulados anteriores se hacen en base a cinemática directa pero no tenemos control de los últimos huesos de la cadena, debido a eso este efecto no los podemos aplicar en ciertos movimientos como los de las manos y pies, para ellos existe la cinemática inversa.

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